Zitat von Eastwood am 23. February 2012, 22:46Da fallen diese Aspari Security Typen doch mal richtig stilecht aus der Decke, seilen sich ab, brennen sich durch Türen. ...Sagen sich gegenseitig Bescheid, dass sie sich im Weg rumstehen...
Genau, und dann kommt dieser Agent um die Ecke und zapp-zarapp liegen alle in Hälften da.
Was mich aber ernsthaft stört, ist, dass die Geschichte garnicht mal so schlecht ist wie viele sagen. Die Geschichte kommt nur irgendwie im ganzen Spiel viel zu kurz. Oder sie ist schlecht eingearbeitet.
Auch von der zivilen Seite der Spielwelt bekommt man ja entgegen meiner Erwartungen nichts ernsthaft mit. Schade!!
Vor allem die Entscheidungen und Konsequenzen fehlen im Spiel aber wirklich. Wenn man das Muster des alten Syndicate nimmt ist es ok, wenn Entscheidungen für den Spieler getroffen werden und er nur Aufträge abarbeitet. Wenn aber wie in diesem Spiel so sehr darauf rumgeritten wird, dass die Syndikate ihre Agenten fernsteuern und dass das nicht gut ist, warum kann der Spieler dann nicht an Schlüsselstellen der Handlung Entscheidungen treffen?
Als die Chip-Entwicklerin fragt "Bist Du gekommen um mich zu töten oder mich zu befreien?", da ist es ja schon zynisch, wenn der Spieler noch "X" drücken muss um sie zu befreien. Seine Optionen beschränken sich schließlich auf "X" oder nix. Warum kann sich der Spieler nicht dafür entscheiden sie auszuliefern und Eurocorp gegen das rivalisierende Syndikat beizustehen? Sicher bedeutet jede Entscheidung auch variable Handlungsstränge, die die Produktion aufwändiger machen. Aber muss ein Spiel denn vom Anfang bis zum Ende ein einziger Schlauch sein??
Die einzigen Entscheidungesmöglichkeiten bestehen darin, ob ich den Gegner mit der Pistole oder den mit der großen Wumme hacke. Am Ende betrete ich- sofern ich das Spiel bestehe- jeden Raum durch den EINEN vorgesehenen Eingang und verlasse ihn auch wieder durch den EINEN vorgesehenen Ausgang. Das ist schon etwas dünn. |